Видеоигры любят брать из реальности узнаваемые предметы и менять их назначение. Обычная трава превращается в лечебный ингредиент, грибы дают герою дополнительные способности, а картошка внезапно становится важнейшим ресурсом целой колонии. Конопля прошла примерно тот же путь. Разработчики используют ее то как маленькую шутку, то как товар виртуальной экономики, то как деталь мира, которая рассказывает о персонажах больше длинного диалога.
Интересно, что игровая условность легко смешивает понятия, которые в реальности существуют отдельно. Условные семена марихуаны growerz, промышленное растение, запрещенные вещества и лекарственные препараты внутри вымышленной вселенной могут оказаться практически одним предметом. Игроку не предлагают читать справочник по ботанике - ему достаточно увидеть характерный лист, чтобы мгновенно считать культурную отсылку.
В этом и заключается удобство такого образа для разработчика. Коноплю практически не нужно представлять аудитории. Она уже окружена ассоциациями с контркультурой, запретами, черным рынком, медициной и спорами о легализации. Несколько пикселей становятся визуальным сокращением, за которым скрывается целый набор знакомых смыслов.
В старых играх неоднозначные растения чаще оставались декорацией или комическим элементом. Они могли появиться в комнате подозрительного персонажа, на плакате или в вымышленном магазине. Это был простой способ добавить сцене хулиганское настроение, не превращая тему в самостоятельную механику.
С ростом открытых миров изменился сам подход к деталям. Если герой может покупать дома, собирать травы, готовить еду и торговать найденными предметами, растение уже трудно оставить неподвижной картинкой. Оно получает цену, описание, место в инвентаре и иногда собственную цепочку заданий.
Особенно хорошо этот прием работает в криминальных играх и сатирических симуляторах. Там конопля становится частью пародии на экономику: игрок приобретает ресурсы, организует производство, следит за спросом и пытается заработать. Реальная социальная проблема при этом превращается в набор понятных правил - почти такой же, как торговля виртуальной древесиной, оружием или автомобилями.
Совсем иначе растение чувствует себя в фермерских и управленческих симуляторах. Здесь важна уже не провокация, а производственный цикл. Посев, время роста, урожайность и цена продажи хорошо ложатся на привычную игровую математику. Конопля оказывается интересна разработчикам по той же причине, что пшеница или виноград: из одного ресурса можно построить сразу несколько производственных цепочек.
В зависимости от жанра растение получает разные роли:
Самое любопытное начинается, когда разработчик вспоминает о технической конопле. Тогда из урожая появляются ткань, веревки, бумага и другие предметы. Конопляные семена могут превратиться в обычный ресурс фермы, а стебли - отправиться в виртуальную мастерскую. У растения возникает совершенно другая биография, уже без обязательной криминальной линии.
Для игрового дизайна это почти идеальный материал. Один объект связывает сельское хозяйство, производство и торговлю. А чем больше способов использовать ресурс, тем интереснее игроку строить вокруг него собственную стратегию.
Но пиксельная конопля существует не в правовом вакууме. Игры продаются сразу в десятках стран, а отношение к изображению наркотиков и связанным с ними механикам заметно различается. То, что в одной стране воспринимается как взрослая шутка, в другой способно повлиять на возрастной рейтинг или выпуск продукта.
Особенно чувствительна граница между изображением вещества и вознаграждением за его употребление. Рейтинговые организации оценивают контекст: присутствуют ли наркотики только в сюжете, может ли герой их использовать, получает ли за это игровые преимущества. Поэтому разработчикам иногда приходится менять названия, внешний вид предметов или отдельные механики для разных рынков.
Отсюда появляются забавные компромиссы. Растение остается узнаваемым, но получает вымышленное имя. Реальные семена марихуаны превращаются в фантастический ресурс, а действие продукта описывается без прямого упоминания наркотического эффекта. Игра сохраняет шутку для взрослой аудитории, одновременно дистанцируясь от слишком буквального изображения.
По играм вообще удобно наблюдать за изменением общественных настроений. Несколько десятилетий назад конопля чаще появлялась рядом с образом бунтаря, преступника или карикатурного хиппи. Теперь диапазон значительно шире. В одной игре это криминальный бизнес, в другой - медицинская тема, в третьей - обычная сельскохозяйственная культура.
Меняется даже визуальный язык. Семена конопли, волокно и растительное сырье позволяют разработчикам обращаться к теме без обязательного разговора об опьянении. В симуляторе выживания игрока может интересовать веревка, в исторической стратегии - производство ткани, а в экономической игре - прибыль перерабатывающего предприятия. Одно и то же растение начинает работать на совершенно разные сюжеты.
Наверное, поэтому конопля в компьютерных играх интереснее, чем кажется на первый взгляд. Она показывает не столько отношение разработчиков к конкретному растению, сколько способность виртуального мира перерабатывать реальные запреты, моду и стереотипы. В пикселях общественные споры становятся механикой: где-то игрок нажимает кнопку «продать», где-то собирает урожай, а где-то просто проходит мимо растения на заднем плане. Но даже эта маленькая деталь рассказывает, в какую эпоху была сделана игра.
Спасибо!
В ближайшее время мы опубликуем информацию.